domingo, 25 de novembro de 2007

O JOGO DO TANGRAM

O Tangram é um puzzle chinês muito antigo.
É um jogo de paciência, extremamente criativo, utiliza-se para formar centenas de figuras, tais como: objectos, animais, persongens.

Material:

7 peças. (5 triângulos, 1 paralelograma e 1 quadrado)

Ojectivo:

Obter várias formas e figuras com a decomposição das sete peças.

Regras:

As peças devem juntar-se até se tocarem, sem nunca se sobreporem.

O JOGO DOS DADOS DOS TRIÂNGULOS

Material:
2 dados de côr diferentes (A e B).
Número de jogadores: 2.

Objectivo:
Obter a maior pontuação possível.

Regras:
  1. O primeiro jogador lança os dois dados em simultâneo;
  2. A cada número da face do dado A corresponde um triângulo apresentado na tabela acima.
  3. A cada número da face do dado B corresponde uma tarefa, apresentada também na tabela acima. Essa tarefa é executada em relação ao triângulo do outro dado.

Pontuação:

Por cada resposta correcta, o jogador ganaha 5 pontos. Por cada resposta incorrecta, perde 2 pontos.

O JOGO VOLUMES EM LINHA

Material:
Tabuleiro; cartões circulares, 10 marcas diferentes para cada jogador.
Número de jogadores: 2.

Objectivo:
Formar uma linha com três marcas iguais, em qualauer direcção (horizontal, vertical ou diagonal).

Regras:
  • Os jogadores jogam alternadamente;
  • Cada um, na sua vez, escolhe um círculo;
  • Calcula o valor representado pelo ponto de interrogação (?), sabendo que é um dos números do tabuleiro.
  • Assinala esse número e também o círculo utilizado.

O JOGO DAS EXPRESSÕES NUMÉRICAS (FRACIONÁRIO)

Material:
Peças de dominó.(Como as da figura acima)
Número de jogadores: 2 a 4.

Objectivos:
  • Fazer a correspondência do valor da fracção com a respectiva figura;
  • Calcular o valor das expressões numéricas com: +,-,x,: e ( );
  • Aplicar as regras de propriedade;
  • Desenvolver o calculo mental.

Regras:

  1. Cada jogador retira 7 peças;
  2. Inicia o jogo quem tiver uma figura e uma fracção correspondentede menos valor;
  3. Joga a seguir quem se encontra á direita do primeiro jogador, colocando a sua peça a partir da primeira peça;
  4. Quando não houver mais peças no monte, "passa" a vez ao jogador seguinte.
  5. Ganha quem conseguir colocar primeiro todas as peças que possui.

O JOGO DAS PROPRIEDADES DA ADIÇÃO

Material:
Peças de dominó(como as da figura acima).

Objectivos:
  • Desenvolver o cálculo mental utilizando as propriedades da adição;
  • Identificar as propiedades da adição que obedeça a cada jogada.

Regras:

Os jogadores têm que encontrar uma sequência correcta das peças que obedeça às propiedades da adição.(Comutativa, Associativa, Elemento neutro)

O JOGO DOS NÚMEROS APRISIONADOS


Matreial:
Quadro como o apresentado acima (os números foram escolhidos ao acaso);
Calculadora;
Marcadores de cores diferentes, um para cada jogador.
Objectivos/Regras:
Jogador A - escolhe linhas;
Jogador B - escolhe colunas;
Começa o jogador A, escolhendo uma linha. Em seguida, o jogador B mantém a linha escolhida pelo jogador A e escolhe uma coluna; prende o número que aí se encontra, assinalando-o com o seu marcador.
Por sua vez, o jogador A, mantendo a coluna deixado pelo jogador B, escolhe uma linha e assinala com o seu marcador o número aprisionado.
Continuam, alternando as jogadas, e o jogo termina, quando, numa linha ou numa coluna, o jogador ja não encontra números livres.
Cada jogador faz a soma dos pontos que capturou e ganha o que tiver mais pontuação.
Nota: Para não se tornar monótono, o jogo pode ser efectuado com o produto em vez de somas.

O JOGO DA FORCA COM NÚMEROS

Material:
Papel e lápis.

Objectivos/Regras:
  1. O jogador A escolhe um número natural entre 1 e 100, escreve-o na sua folha, e esconde-o do seu adversário;
  2. O jogador B escreve na sua folha a lista de números naturais de 1 a 9, risca dois á sua escolha e efectua com eles um calculo com uma das quatro operações elementares. Comunica o resultado ao jogador A;
  3. Se acerta com o número escondido, o jogador B ganha o jogo. Se o número escondido for diferente, o jogador A diz-lhe se é maior ou menor, e desenha um dos traços do boneco da forca;
  4. O jogador B faz nova tentativa, operando com o resultado anterior a um dos números da lista de 1 a 9 ainda não riscado (quando todos estiverem riscados faz-se uma nova lista). Mostra o novo resultado;
  5. Repetem-se os acontecimentos efectuados nos passos 3. e 4.

Se o boneco na forca vier a ficar completo o jogo termina sem que o número seja descoberto e o jogador A ganha o jogo.

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

O JOGO DO SEMÁFORO

Este jogo foi inventado por Alan Parr.

Material:
8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Objectivo:
Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma côr na horizantal, vertical ou diagonal.

Regras:
O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio.

Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções:

  • Coloca uma peça verde num quadrado vazio;

  • Substitui uma peça verde por uma peça amarela;

  • Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha.
  • Joga-se à vez;
  • Em cada turno o jogador pode:

-Introduzir uma peça verde numa casa vazia;

-Substituir uma peça verde por uma amrela;

-Substituir uma amarela por uma vermelha.

  • Nenhuma jogada é reversível.

Objectivo: conseguir um "três em linha" na vertical, na horizontal ou na oblíqua com peças da mesma côr.

quarta-feira, 31 de outubro de 2007

O JOGO DO HEX

Material:
Um tabuleiro;
100 peças (50 de cada cor).

Objectivo:
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

Regras:
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:



Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça nacasa g2.

O JOGO DO OURI



Regras do jogo:
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro é ocupada por um buraco maior, desigando por depósito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada um é o que fica à sua direita.
Objectivo:
O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.

Utilização de materias manipuláveis na sala de aula

Os materiais privilegiado de diversos tipos são, ao longo de toda a escolaridade, um recurso privilegiado como ponto de partida ou suporte de muitas tarefas escolares, em particular das que visam promover actividades de investigação e comunicação matemática entre os alunos.
De este modo, a Matemática vê-se reflectida de maneira próxima, simpática e informal no divertido mundo dos jogos.
Através do jogo o aluno tem a oportunidade de tomar consciência dos seus processos de pensamento, o que, hoje em dia, é considerado indispensável para melhorar a sua capacidade de resolver problemas.
Os jogos podem contribuir para que o aluno encare o erro de uma forma mais positiva e natural, e também permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos e ideias matemáticas consideradas, em determinado momento demasiado abstractas. São todas estas razões que me levam a considerar que os jogos deverão ter um lugar privilegiado entre as metodologias utilizadas na Educação Matemática.
Assim sendo o jogo dá-nos um elemento diferente: uns ajudam os alunos a desenvolver a imaginação, outros ensinam-nos a seguir uma cadeia lógica de pensamento; alguns exigem descobrir o truque matemático enquanto outros exploram a memória ou exigem simplesmente engenho ou favorecem naturalmente a interacção entre os alunos.
Os jogos que apresento neste blogue são jogos de estratégia, pois com este tipo de jogos não é minha preocupação explorar conteúdos científicos, mas sim proporcionar aos alunos vivências matemáticas que constituam desafios interessantes e que os levem à prática de raciocínios mais ou menos elaborados. A motivação destes jogos reside na descoberta de uma estratégia para ganhar.
Finalmente é importante considerar as novas tecnologias indispensáveis à Educação Matemática no limiar do século XXI, isto porque torna-se cada vez mais premente partilhar com os nossos alunos o prazer de gostar de Matemática, levando para a prática o grande objectivo do ensino desta disciplina, universalmente reconhecido como o desenvolvimento de capacidades de raciocínio, de formulação e de resolução de problemas.



http://www.apm.pt/mj/index1.html

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

O JOGO DO 24




Com os algarismos, 5 - 3 -1 -1, descobre como obtenho o número 24, utilizando todas as operações que aprendeste.

Objectivo:
O objectivo do jogo é obteres o número 24. São dados quatro números que podes multiplicar, adicionar, subtrair ou dividir de modo a obteres o número 24. Cada número só pode ser utilizado uma vez.
Tem atenção à prioridade das operações: a multiplicação e divisão fazem-se primeiro do que a adição e a subtracção. Se utilizares parênteses, a prioridade é dada às operações que estão entre os parênteses. Cada jogo tem 5 perguntas e cada nova pergunta uma pontuação de 1 a 10. Se alcançares o número 24 ganhas 10 pontos. De outro modo é descontada a diferença entre o número que obtiveste e o número 24.

Veja como este jogo se utiliza na sala de aula...