quinta-feira, 13 de dezembro de 2007
domingo, 25 de novembro de 2007
O JOGO DO TANGRAM
É um jogo de paciência, extremamente criativo, utiliza-se para formar centenas de figuras, tais como: objectos, animais, persongens.
Material:
7 peças. (5 triângulos, 1 paralelograma e 1 quadrado)
Ojectivo:
Obter várias formas e figuras com a decomposição das sete peças.
Regras:
As peças devem juntar-se até se tocarem, sem nunca se sobreporem.
O JOGO DOS DADOS DOS TRIÂNGULOS
2 dados de côr diferentes (A e B).
Número de jogadores: 2.
Objectivo:
Obter a maior pontuação possível.
Regras:
- O primeiro jogador lança os dois dados em simultâneo;
- A cada número da face do dado A corresponde um triângulo apresentado na tabela acima.
- A cada número da face do dado B corresponde uma tarefa, apresentada também na tabela acima. Essa tarefa é executada em relação ao triângulo do outro dado.
Pontuação:
Por cada resposta correcta, o jogador ganaha 5 pontos. Por cada resposta incorrecta, perde 2 pontos.
O JOGO VOLUMES EM LINHA
Tabuleiro; cartões circulares, 10 marcas diferentes para cada jogador.
Número de jogadores: 2.
Objectivo:
Formar uma linha com três marcas iguais, em qualauer direcção (horizontal, vertical ou diagonal).
Regras:
- Os jogadores jogam alternadamente;
- Cada um, na sua vez, escolhe um círculo;
- Calcula o valor representado pelo ponto de interrogação (?), sabendo que é um dos números do tabuleiro.
- Assinala esse número e também o círculo utilizado.
O JOGO DAS EXPRESSÕES NUMÉRICAS (FRACIONÁRIO)
Peças de dominó.(Como as da figura acima)
Número de jogadores: 2 a 4.
Objectivos:
- Fazer a correspondência do valor da fracção com a respectiva figura;
- Calcular o valor das expressões numéricas com: +,-,x,: e ( );
- Aplicar as regras de propriedade;
- Desenvolver o calculo mental.
Regras:
- Cada jogador retira 7 peças;
- Inicia o jogo quem tiver uma figura e uma fracção correspondentede menos valor;
- Joga a seguir quem se encontra á direita do primeiro jogador, colocando a sua peça a partir da primeira peça;
- Quando não houver mais peças no monte, "passa" a vez ao jogador seguinte.
- Ganha quem conseguir colocar primeiro todas as peças que possui.
O JOGO DAS PROPRIEDADES DA ADIÇÃO
Peças de dominó(como as da figura acima).
Objectivos:
- Desenvolver o cálculo mental utilizando as propriedades da adição;
- Identificar as propiedades da adição que obedeça a cada jogada.
Regras:
Os jogadores têm que encontrar uma sequência correcta das peças que obedeça às propiedades da adição.(Comutativa, Associativa, Elemento neutro)
O JOGO DOS NÚMEROS APRISIONADOS
Objectivos/Regras:
Nota: Para não se tornar monótono, o jogo pode ser efectuado com o produto em vez de somas.
O JOGO DA FORCA COM NÚMEROS
Papel e lápis.
Objectivos/Regras:
- O jogador A escolhe um número natural entre 1 e 100, escreve-o na sua folha, e esconde-o do seu adversário;
- O jogador B escreve na sua folha a lista de números naturais de 1 a 9, risca dois á sua escolha e efectua com eles um calculo com uma das quatro operações elementares. Comunica o resultado ao jogador A;
- Se acerta com o número escondido, o jogador B ganha o jogo. Se o número escondido for diferente, o jogador A diz-lhe se é maior ou menor, e desenha um dos traços do boneco da forca;
- O jogador B faz nova tentativa, operando com o resultado anterior a um dos números da lista de 1 a 9 ainda não riscado (quando todos estiverem riscados faz-se uma nova lista). Mostra o novo resultado;
- Repetem-se os acontecimentos efectuados nos passos 3. e 4.
Se o boneco na forca vier a ficar completo o jogo termina sem que o número seja descoberto e o jogador A ganha o jogo.
quarta-feira, 14 de novembro de 2007
O JOGO DO SEMÁFORO
Material:
8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.
Objectivo:
Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma côr na horizantal, vertical ou diagonal.
Regras:
O jogo realiza-se no tabuleiro acima indicado, inicialmente vazio.
Em cada jogada, cada jogador realiza cada uma das seguintes acções:
- Coloca uma peça verde num quadrado vazio;
- Substitui uma peça verde por uma peça amarela;
- Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha.
- Joga-se à vez;
- Em cada turno o jogador pode:
-Introduzir uma peça verde numa casa vazia;
-Substituir uma peça verde por uma amrela;
-Substituir uma amarela por uma vermelha.
- Nenhuma jogada é reversível.
Objectivo: conseguir um "três em linha" na vertical, na horizontal ou na oblíqua com peças da mesma côr.
quarta-feira, 31 de outubro de 2007
O JOGO DO HEX
Um tabuleiro;
100 peças (50 de cada cor).
Objectivo:
Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.
Regras:
O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:
Em cada turno, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores.Na figura 2, as pretas ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça nacasa g2.
O JOGO DO OURI
Utilização de materias manipuláveis na sala de aula
De este modo, a Matemática vê-se reflectida de maneira próxima, simpática e informal no divertido mundo dos jogos.
Através do jogo o aluno tem a oportunidade de tomar consciência dos seus processos de pensamento, o que, hoje em dia, é considerado indispensável para melhorar a sua capacidade de resolver problemas.
Os jogos podem contribuir para que o aluno encare o erro de uma forma mais positiva e natural, e também permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos e ideias matemáticas consideradas, em determinado momento demasiado abstractas. São todas estas razões que me levam a considerar que os jogos deverão ter um lugar privilegiado entre as metodologias utilizadas na Educação Matemática.
Assim sendo o jogo dá-nos um elemento diferente: uns ajudam os alunos a desenvolver a imaginação, outros ensinam-nos a seguir uma cadeia lógica de pensamento; alguns exigem descobrir o truque matemático enquanto outros exploram a memória ou exigem simplesmente engenho ou favorecem naturalmente a interacção entre os alunos.
Os jogos que apresento neste blogue são jogos de estratégia, pois com este tipo de jogos não é minha preocupação explorar conteúdos científicos, mas sim proporcionar aos alunos vivências matemáticas que constituam desafios interessantes e que os levem à prática de raciocínios mais ou menos elaborados. A motivação destes jogos reside na descoberta de uma estratégia para ganhar.
Finalmente é importante considerar as novas tecnologias indispensáveis à Educação Matemática no limiar do século XXI, isto porque torna-se cada vez mais premente partilhar com os nossos alunos o prazer de gostar de Matemática, levando para a prática o grande objectivo do ensino desta disciplina, universalmente reconhecido como o desenvolvimento de capacidades de raciocínio, de formulação e de resolução de problemas.
http://www.apm.pt/mj/index1.html
quinta-feira, 18 de outubro de 2007
O JOGO DO 24
O objectivo do jogo é obteres o número 24. São dados quatro números que podes multiplicar, adicionar, subtrair ou dividir de modo a obteres o número 24. Cada número só pode ser utilizado uma vez.
Tem atenção à prioridade das operações: a multiplicação e divisão fazem-se primeiro do que a adição e a subtracção. Se utilizares parênteses, a prioridade é dada às operações que estão entre os parênteses. Cada jogo tem 5 perguntas e cada nova pergunta uma pontuação de 1 a 10. Se alcançares o número 24 ganhas 10 pontos. De outro modo é descontada a diferença entre o número que obtiveste e o número 24.